Vytvoření nové scény
Soubory definující jednotlivé scény jsou umístěny ve složce scripts/scenes. Definice scény začíná tagem scene s atributy name (jméno scény) a level. Atribut level určuje, jaké 3D prostředí bude použito. K dispozici jsou prostředí ve složce test-resources/levels (pozor, je potřeba uvést i adresář, např. epizodic_memory/room03q.bsp). Speciální hodnotou atributu je skybox, která říká, že prostředím bude otevřený venkovní prostor. Potom je třeba definovat i atribut skybox, který říká jaká grafika bude použita pro oblohu. Zadává se jméno složky v adresáři test-resources/skyboxes.
Scéna se skládá ze dvou typů objektů, "podstavců" neboli 3D kvádrů a pojmenovaných míst (která nejsou vidět). Jejich společnými atributy jsou x y z určující pozici v 3D prostoru, přičemž x a z určují horizontální a y vertikální umístění.Hodnoty se pohybují v řádech desetin a jednotek, vzhledem k uživateli odpovídají zhruba metrům.
Podstavce jsou definovány v tagu sockets, každý podstavec je definován tagem socket s atributy (mimo výše uvedených) width a height (šířka a výška) a texture. Atribut texture značí texturu, která bude použita na povrch kvádru, možné je použít libovolný obrázek ze složky test-resources/textures. Podstavce je možné využít jak na definici podstavců v epizodické paměti (je k nim ale potřeba definovat i příslušná místa, podstavce jsou pouze 3D tělesa), ale také na vizuální označení míst na stole (textury table1.png...table10.png). Podstavec je také použit na vytvoření země ve scénách v otevřeném prostředí (skybox).
Místa jsou definována v tagu locations, každé tagem location s atributy:
- name - unikátní jméno místa, tímto jménem je na místo odkazováno v definici scénáře
- type - typ místa SOCKET - místo na podstavci, TABLE - místo na stole, WAYPOINT - místo definující dráhu letu objektu, OTHER - ostatní místa
- pickable - zda lze místo označit kurzorem (true/false), hodnota true také většinou způsobí, že po najetí kurzorem nad místo se kurzor zvýrazní (záleží na konkrétní fázi experimentu)
- radius - místa jsou vnitřně reprezentována jako 3D koule, tento atribut určuje poloměr této koule
Za zmínku ještě stojí scéna world_generic.xml která slouží ke zjednodušení vytváření scénářů pro vodítka. Ve scéně je definována síť10x10x10 waypointů nazvaných wp_x_y_z (např. wp_2_3_2). Pro lepší představu - síť pokrývá krychli 10x10x10, natočenou ke hráči hranou wp_1_1_1 - wp_1_10_1. V této scéně lze tedy vytvořit téměř libovolný scénář pro vodítka a není potřeba vždy pracně vytvářet novou scénu..